2007年10月12日

スタイルシートを変更した

プログラミングを扱うブログなのにコード部分が見辛いのは良くないなと思ったのでデザインをpreタグのデザインを多少変更しました。overflowをautoにして整形済みブロックの横あふれ(一行が長いと改行されずにブロックからはみ出て表示される)に対応し、通常の段落と差別化するために枠をつけました。また、この変更でblockquoteタグとpreタグの視覚上の差異が少なくなってしまったのでblockquoteタグのデザインも多少変更しました。

CSSをいじるのは好きなのでもっと大々的にデザインを変えることにも挑戦したいのですが、現在のデザインも気に入っているので踏み出せません。

CSSやデザイン、カスタマイズなどのタグでSeesaaブログを検索すると、皆さんいろいろやっていらっしゃるようで、楽しそうです。それらの記事を参考にちょこちょこいじっていこうと思います。

ラベル:CSS デザイン
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2007年10月05日

Another Century's Episode 3 プレイ記

難易度ノーマルでキャンペーンモード(ストーリーの中で発生するミッションを順次クリアしていくモード)をAルートのみ通ってクリアしました。使用した機体はイクスブラウ(ACEオリジナル)→エステバリスヒカル機(機動戦艦ナデシコ)→ブラックサレナ(機動戦艦ナデシコ)です。一番苦戦したミッションは17Aで、大きくなったオウカオーに何回か撃墜されました。そのあとはわりと順調にミッションをこなせました。

現在は、難易度ノーマルでのフリーミッションにおける全ミッションのエースランク獲得とシークレットクリアを目指して頑張っています。機体はやはりブラックサレナを使用しています。装甲が堅い上にダッシュが速く、通常武器のハンドカノンが段数が多く使いやすいのでランクエース獲得には適していると思います。ただ、複数攻撃がないので拠点制圧や時間制限のあるシークレットが大変です。

アクションが苦手な僕でも難易度ノーマルなら苦戦しつつもクリアできますし、シークレットクリアや高ランクを目指したり、ハードやさらにその上の難易度でプレイするなどやりがいもあります。どれかひとつでも好きな作品があるならおすすめですね。

ラベル:ACE3 ゲーム
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2007年10月04日

Final Fantasy XII IZJS プレイ記その12

ヴェインを追ってバハムートに進入した一行。ヴェインを探しながら進んでいくと、ガブラスが登場。同じく故郷を守れなかったバッシュがアーシェを守っている一方、自分はラーサーを守り続けることができなかったことを逆恨みして、襲い掛かってきます。

ガブラスを倒し、さらに奥へ進むとラーサーとともにいるヴェインを発見。自由でありたいアーシェと統率者、指導者たるヴェイン、互いの信念がぶつかり戦いが始まります。ラーサーもこちらに加勢してくれます。

一度はヴェインを退けるもヴェーネスの与えた力、人造破魔石を使って強化、再度戦闘に。意識を失ったラーサーに代わって、ラーサーを守るべくガブラスがともに戦ってくれます。

ヴェインは自分に牙を向けたガブラスを殺そうとしますが、ラーサーが妨害。隙をついてヴァンがヴェインに一撃を加えます。空の下で、不滅なるものとなったヴェインと最後の決戦。これを打ち破ります。

このあとはエンディング。簡単にまとめると、戦争は終わり、それぞれの人々がそれぞれの立場で頑張っています、という感じですね。

長かったFF12 IZJSもついに終わりを迎えました。モブをあらかた倒し、アルテマ以外の召喚獣を倒し、最強の武器防具をそれなりに集めて、だいたい80時間でした。クリアするまでは早かったのですが、モブ倒しに非常に時間がかかりました。ジョブによって個人個人の使える魔法が制限されるので、FF12より難しくなっています。ハイパーモブでも特に強いモブには何回か殺されてます。マサムネIと源氏シリーズを取ってからはかなり楽にはなりましたが。マサムネIと源氏シリーズを装備し、バーサク・ヘイスト・ブレイブのかかったもののふバッシュが狂ったように連撃を繰り出してモブや召喚獣を屠ってくれました。もののふはマサムネがわりとすぐ手に入ること、最終的な装備が非常に強いことからかなり強いジョブに感じました。逆に弱く感じたのは時空魔戦士。結局最後までヘイスガが見つからなかったというのもありますが、なによりHPが低いのが致命的です。

FF12に比べて、ジョブによる戦闘の戦略性や緊張感の向上、4倍速移動、英語音声による没入度の向上など、かなり良くなったと思います。楽しいゲーム体験を出来た一ヶ月でした。

ラベル:FF12 ゲーム
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2007年09月30日

「Another Century's Episode 3」を購入しました

Another Century's Episode 3 THE FINAL(以降ACE3)を購入しました。色々なアニメのロボットを操縦できるロボットアクションゲームです。1も2もやったことがないうえに、ACEオリジナルを抜くと17ある参加作品の中で全話観たのはガンダムW、機動戦艦ナデシコとその劇場版、キングゲイナーだけなのですが、面白そうなので購入してしまいました。

現在ミッション5まで終えました。使用している機体はACEオリジナルのイクスブラウです。ミッション2が終わったところで三段階変形が格好良いYF-19という機体が編入したのですが、操作が難しくて全然使いこなせず、仕方がないので操作が簡単なイクスブラウを使っています。

難易度ノーマルでストーリーを進めているのですが、まだ序盤と思われるのにミッション開始時には9999あるAP(アーマーポイント。耐久値的なもの)が終了時には3000ぐらいになっています。こんなことでちゃんとクリアできるのか不安です。

アナザーセンチュリーズエピソード 3 ザ ファイナル 特典 A.C.E.3 THE FINAL 特製ビジュアルブックレット「A.C.E. ULTIMATE LIBRARY」付きアナザーセンチュリーズエピソード 3 ザ ファイナル 特典 A.C.E.3 THE FINAL 特製ビジュアルブックレット「A.C.E. ULTIMATE LIBRARY」付き
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ラベル:ACE3 ゲーム
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2007年09月28日

四角い頭を丸くするかもしれない作図問題を考えてみた

帰宅中に算数の作図問題をふと思いつきました。正四角錐と展開図について習った子(小学校高学年くらい?)が対象です。以下がその問題です。

問.5cm刻みの目盛りがついた長さ20cmの定規とコンパスを使って、底面積25平方cm、高さ5cmの正四角錐の展開図を描きなさい。

解けるかどうか実際に確認はしていませんが、多分解けるはずです。

問題を考えていて思いましたが、「実力を測る問題」や「ひらめきを見る問題」を作成するのは大変ですね。その上過去にあった問題は使えないのですから、入試問題作成が教師の負担になるのもわかります。

ラベル:算数 数学
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2007年09月27日

鮫の切り身

近所の魚屋で鮫の切り身を売っていました。青森県産のアブラツノザメと、名前を忘れましたがもう一種類。大きめの切り身3切れで298円だったので他の魚に比べるとけっこう安いです。見た目も赤みが強く筋の多いメカジキといった感じで美味しそうでした。

ネットでレシピを調べると、淡白で骨もないのでから揚げや下味をつけた焼物が美味しいらしいです。また、赤っぽく見えますが白身魚で、低カロリー高タンパク、コラーゲン豊富と体にも良いようです。

ただし、鮮度が良くないものはアンモニア臭い、鮫は食物連鎖の頂点で他の魚を食べるため水銀含有量が比較的多いなど、マイナス面もあるようです。売っていたものとは別の種類ですが、厚生労働省から妊婦の摂取に関して注意が呼びかけられています(妊婦でなければ問題ないようです)。

調べれば調べるほど食べたくなってきました。家族に内緒でこっそり買ってこようかな……。

posted by bakemoji at 17:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月21日

PowerShellにおけるメタプログラミングについて

PowerShellでメタプログラミング++C++; // 未確認飛行 C++ 管理人の日記)でメタプログラミングについて触れられています。なるほどなぁと読んでいたのですが、

メソッド呼び出しだけは $x.abs() みたいな書き方できないんですよね。誰か、何かいいアイディア持ってる人いないですかね。

とのこと。僕はPowerShell イン アクションを持っているのでそれを見れば答えは載っているのですが、腕試しにあえて見ないで書いてみました。

#classutil.ps1

$global:__class__ = @{}

function global:class([string] $name, [ScriptBlock] $definition) {
    $global:__class__[$name] = $definition
}

function global:new([string] $typeName) {
    function var([string] $name, $value = $null) {
        $this | Add-Member NoteProperty $name $value
    }

    function def([string] $name, [ScriptBlock] $method) {
        $this | Add-Member ScriptMethod $name $method
    }

    $definition = $global:__class__[$typeName]
    if (! $definition) {
        throw "$typeName is undefined."
    }

    $obj = New-Object PSObject

    $obj | Add-Member ScriptMethod "__def__" $definition
    $obj.__def__()
    $obj.psobject.members.remove("__def__")

    $obj
}

以下のように使います。

PS > .\classutil.ps1
PS > class rectangle {
>>     var width
>>     var height
>> 
>>     def area {
>>         $this.width * $this.height
>>     }
>> }
>> 
PS > $x = new rectangle
PS > $x.width = 30
PS > $x.height = 20
PS > $x.area()
600

以前触れたPSObjectの拡張を利用してメンバを追加しています。__def__のあたりが多少強引ですが、それなりに簡潔にはなったと思います。コンストラクタについては、スマートな書き方が思い浮かばなかったので華麗にスルーしました。

posted by bakemoji at 19:55| Comment(0) | TrackBack(0) | PowerShell | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

PowerShellにおけるスクリプトのドット化について

スクリプトは独自のスコープを持っており、スクリプト内部で定義した関数や変数はスクリプトの実行が終了したあとは破棄されます。ですが、例えばスクリプトに関数の定義を集めてライブラリを作成するなど、スクリプト終了後もスクリプト内の関数や変数を有効にしたい場合があります。そのようなときに利用できるのがスクリプトのドット化です。

スクリプトのドット化は、スクリプトのスコープをスクリプトが実行されたスコープに合わせます。確認のためにスクリプトdottest.ps1を作成し、通常の実行とドット化を比較します。

PS > @'
>> $x = 10
>> function hello($name) {
>>     "Hello, " + $name
>> }
>> 
>> hello Tom
>> '@ > dottest.ps1
>> 
PS > .\dottest.ps1
hello Tom
PS > $x
PS > hello John
用語 'hello' は、コマンドレット、関数、操作可能なプログラム、
またはスクリプト ファイルとして認識されません。
用語を確認し、再試行してください。
PS > . .\dottest.ps1
Hello, Tom
PS > $x
10
PS > hello John
Hello, John

このように、通常のスクリプトの実行ではスクリプト内で定義されている変数$xと関数helloはスクリプト外からは使用できませんが、ドット化ではスクリプト内で定義した変数や関数をスクリプト終了後も使用できています。

スクリプトのドット化はグローバルで実行するのではなくあくまでスコープを広げるだけです。

PS > @'
>> . .\dottest.ps1
>> 
>> $x
>> hello John
>> '@ > dottest2.ps1
>>
PS > .\dottest2.ps1
Hello, Tom
10
Hello, John
PS > hello Anne
用語 'hello' は、コマンドレット、関数、操作可能なプログラム、
またはスクリプト ファイルとして認識されません。
用語を確認し、再試行してください。

dottest.ps1をdottest2.ps1内でドット化していますが、dottest2.ps1をドット化していないためグローバルではdottest.ps1内の定義は利用できません。

posted by bakemoji at 09:24| Comment(0) | TrackBack(0) | PowerShell | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月19日

Final Fantasy XII IZJS プレイ記その11

破魔石の母、天陽の繭があると思われる大灯台に突入。仕掛けを解きつつ登りきると、天陽の繭がありました。アーシェが破壊を躊躇っているところにジャッジ・ガブラスが登場。復讐を煽るガブラスに対し、バッシュと、元ジャッジマスターで、破魔石を暴走させてナブディスを滅ぼしたという苦い過去を持つレダスが反論。戦闘に。ガブラスを倒すと今度はシドが登場。破魔石のために国を滅ぼしたと怒るアーシェに対し、シドは飄々とした様子でかわします。自分とヴェインの目的である「歴史を人間の手に取り戻す」という大儀のもと、人造破魔石によって繭を破壊、繭の蓄えたミストをバハムートの動力源にしようとします。これを止めるためにシドとも戦闘に。シドとシドの呼び出した召喚獣ファムフリートを打ち破ります。

ミストを吐き出し続ける繭を破壊するために、レダスが特攻。暴走は抑えられましたが、レダスは帰らぬ人となってしまいました。

繭から漏れでたミストを吸収し動き出したバハムートを擁するアルケイディア帝国軍と、それに対抗するビュエルバ侯爵率いる解放軍がラバナスタ上空で睨み合いになりました。バハムートに陣取るヴェインを倒すため、一行はバハムートに向かいます。

いよいよ最終決戦です。プレイ記も切れよく12話で終わりそうですね。

ラベル:ゲーム FF12
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2007年09月17日

PowerShellの出力系コマンドレットのエンコーディングについて

この前出力系コマンドレットのエンコーディングで若干戸惑ったのでメモを記しておきます。

PowerShellのOut-Fileコマンドレット、Export-ClIXMLコマンドレットはデフォルトでUTF-16で出力するようで、Out-Fileコマンドレットを使用する出力リダイレクトもまたUTF-16で出力することになります。別にUTF-16で構わないといえば構わないのですが、ASCIIやShift-JISを前提としたコマンドプロンプト時代のツールの出力をいったんファイルに保存し、それを別のツールで利用する場合などに困ります。

そのようなときは出力リダイレクトではなくOut-Fileコマンドレットを直接利用することで、エンコード方式を指定してファイルに出力できます。

PS > "こんにちは世界" | Out-File -filePath hello.txt -encoding Default

-encodingパラメータに指定できる文字列はUnicode、UTF7、UTF8、ASCII、UTF32、BigEndianUnicode、Default、OEMで、PowerShell日本語版ではDefaultはShift-JISのようです。

Export-CsvコマンドレットだけはデフォルトではASCIIで出力するようで、日本語が文字化けします。これも-encodingパラメータを指定することで回避できます。

PS > $x = $x | Add-Member -passThru noteProperty Description "こんにちは世界"
PS > $x | Export-Csv -path test.csv
PS > type test.csv
#TYPE System.Int32
Description
???????
PS > $x | Export-Csv -path test.csv -encoding UTF8
PS > type test.csv
#TYPE System.Int32
Description
こんにちは世界

上手くいきました。それにしてもなぜExport-CsvコマンドレットだけASCIIで出力することにしたのでしょうか。謎です。

posted by bakemoji at 03:06| Comment(2) | TrackBack(0) | PowerShell | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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